Anunt
Platforme
Anunturi
Categorii
Zonă clienţi
Cover Story
Spore
Spore
După luni de aşteptare, iată că vedem pe piaţă ultima creaţie a lui Will Wright, initulată sugestiv Spore. Ce promitea acest joc înaintea lansării? Cinci stadii diferite, fiecare cu o experienţă unică de joc, bazate pe dezvoltarea unui organism de care ai grijă începând de la stadiul de celulă. O idee pe care nu s-a bazat nici un joc până acum şi care suna foarte bine, mai ales datorită libertăţii nemărginite pe care pare să o ofere jucătorului. Vom vedea în continuare cum a reuşit să realizeze Spore aceste obiective. De la lupta pentru hrană la cucerirea galaxiei Cam aşa ar putea fi rezumată ideea jocului celor de la Maxis. Un singur joc îţi oferă posibilitatea de a prelua o celulă, a alege anumite modificări şi structuri, de a o aduce la maturitate, de a determina caracteristicile pe care le va transmite generaţiilor viitoare şi de a ajunge la stadiul de organism avansat. De aici, decisive vor fi interacţiunile cu celelalte organisme ce populează planeta, şi instaurarea dominaţiei asupra lor, pe cale paşnică sau mai puţin paşnică. După cucerirea întregii planete, creaturile vor căuta să exploreze galaxia, să intre în contact cu alte civilizaţii şi să se impună asupra acestora. Aceste etape sunt concretizate prin cele cinci faze care pot fi parcurse în joc. Să le luăm pe rând. Prima etapă este şi cea mai simplă, scopul jucătorului fiind acela de a hrăni celula, fie cu alge, fie cu celelalte celule ce populează apa, fie cu amândouă, alegerea determinând tipul de organism în care se va dezvolta ulterior (carnivor, ierbivor sau omnivor). Bineînţeles, plimbările prin adâncurile apei nu vor fi numai în scopul admirării peisajului, jucătorul fiind ameninţat la fiecare moment de organisme mai mari care îl iau drept hrană. Mai ales pentru celulele „carnivore” acest lucru reprezintă un motiv permanent de îngrijorare. Pe lângă hrana cea de toate zilele, jucătorul poate colecta şi câteva părţi care îi vor face celula mai rapidă sau mai puternică. Acestea însă vor fi total inutile după terminarea acestui stadiu. După prima etapă, relativ scurtă, jucătorul îşi poate edita creatura pornind de la celula iniţială. Pe suprafaţa planetei, scopul său va fi acela de a-şi dezvolta suficient creierul pentru a putea conduce o comunitate cât mai mare. Dezvoltarea se poate realiza în două moduri: formând alianţe sau vânând şi exterminând celelalte creaturi. Jucătorul le poate face pe amândouă, atât cât îi permit structurile pe care le alege. Aceasta pentru că, pe parcursul evoluţiei, jucătorul poate alege, pe baza punctelor de ADN câştigate, picioare mai rapide, alţi ochi, aripi, ţepi etc. Bineînţeles, fiecare din aceste componente îmbunătăţeşte anumite aspecte, astfel că rasele mai paşnice vor alege structuri care să le permita charm, dance, pose sau sing cât mai mari (skill-uri sociale), iar celelalte vor da mai mută atenţie tipurilor de atac, hit points-urilor etc. O dată această etapă încheiată, jucătorul va ajunge să controleze un trib. Tribul va păstra aspectele customizabile, numai că de această dată numai la nivelul simbolurilor oficiale ale tribului şi a îmbrăcăminţii membrilor. Aceasta înseamnă că toate modificările de fizionomie sau estetică vor trebui facute în creature stage, altfel veţi rămâne cu aceeaşi creatură dezvoltată pe jumătate sau de care nu mai sunteţi mulţumiţi pe tot parcursul jocului. Scopul va fi subordonarea celorlalte triburi, tot pe cale paşnică sau prin război. În funcţie de alegere, jucătorul va dezvolta clădiri care să producă cornuri şi alte instrumente muzicale pentru a impresiona adversarii sau ciocane, suliţe şi făclii pentru a-i ataca. O dată înceiată cucerirea, jucătorul va fi teleportat în lumea civilizată. De menţionat şi că o dată cu stadiul tribal se schimbă şi perspectiva aceasta fiind până la sfârşit asemănătoare jocurilor de strategie. În această a patra fază, jucătorul va avea foarte multe lucruri de editat: townhall, 9 tipuri de vehicule în total (deşi nu teribil de deosebite), alte clădiri, îmbrăcămintea cetăţenilor. Mai trebuie menţionat şi că de la acest punct, înfăţişarea creaturilor aproape că nu mai contează, pentru că în jocul propriu-zis nu mai apar decât oraşe sau vehicule, creaturile le veţi vedea doar în câteva meniuri diplomatice. În funcţie de drumul urmat până la acel punct, vi se va oferi unul din cele trei tipuri de oraşe. În concordanţă cu aceste tipuri se produce şi evoluţia. Oraşele militare se bazează pe forţa armată, oraşele economice stabilesc rute comerciale care în final conduc spre cumpărarea oraşelor rivale iar oraşele religioase pot converti cetăţenii nemulţumiţi din fortăreţele inamice. După dominaţia globală, întreaga galaxie i se deschide jucătorului. În ultima etapă nava spaţială pe care o controlezi îndeplineşte misiuni pentru planeta sa, intră în contact cu alte civilizaţii, face diverse misiuni pentru ele în vederea alianţei, stabileşte rute comerciale, colonizează alte planete sau se războieşte cu rase extraterestre. Spaţiul este considerat aşadar, ultima frontieră a civilizaţiei. Faza galactică este şi cea mai întinsă, în multiplayer existând actualmente 5 milioane de specii făcute de useri. Acum, că am trecut în revistă care sunt punctele esenţiale ale jocului, să urmărim şi alte aspecte. Sandbox Cele cinci etape în care este împărţit Spore oferă experienţe diferite de joc, după cum spuneam şi la început. Însă pentru toate există mai multe puncte comune. Voi menţiona mai întâi stilul deja inconfundabil al celor de la Maxis de a crea jocuri care să-i dea jucătorului o mare libertate. Această libertate are însă neajunsurile ei şi nu e chiar aşa colosală pe cât pare. Ce vreau să spun cu asta? Un lucru foarte simplu: că nu e suficient să-ţi creezi şi să-ţi colorezi cum vrei creatura/clădirea/nava spaţială daccă toate acestea rămân ancorate în lumea destul de limitată a jocului. Această lume, deşi populată de un număr impresionant de creaturi şi schimbată random, nu-ţi oferă prea multe posibilităţi. Poţi fi bun, rău sau ceva între, însă nimic mai mult. Şi de obicei vei alege calea cea mai uşoară. Un exemplu relevant în acest sens este cel din civilisation phase: desi cucerisem şi omorâsem tot ce se putea în fazele anterioare, în această etapă mi-am dat seama că e mult mai uşor să acţionez pe partea economică, de aceea am ales această cale. Se poate spune că e bine că există diversitate, însă diversitatea e doar de suprafaţă. Din acest punct de vedere, Spore n-o să se compare niciodată nici cu cel mai slab RTS, pentru că uită un lucru simplu, legătura dintre aspectele economic, militar sau religios. Însă la acest punct voi reveni mai târziu. Care ar fi dezavantajele unor jocuri de tip „sandbox”? Pentru că, în ciuda diferenţei de abordare, Spore tinde mult spre stilul sandbox. În primul rând, atunci când ai multe creaturi, personaje, toate customizabile, nu mai ai nimic fix, deci nimic memorabil sau fascinant (decât dacă eşti fascinat, până la un punct, de propria creaţie). Apoi mai e problema cu „limba universală” pe care o vorbesc personajele. Ca şi în Sims, mi s-a părut foarte stresantă. Prefer să au personajele vorbind engleză sau chiar şi altă limbă decât să se creeze senzaţia artificială că lumea influenţată de mine a avut cine ştie ce dezvoltare (inclusiv lingvistică) alternativă. Care aspect suferă cel mai mult datorită acestor dezavantaje? Atmosfera. Ce nu merge Ar fi de fapt mai multe lucruri care nu prea merg în Spore, sau care merg ca vai de capul lor. Primul ar fi grafica. Făcând abstracţie de engine-ul care nu pare a fi tocmai de ultimă oră şi considerând că Maxis a pornit de la buna intenţie ca jocul lor să fie cât mai accesibil publicului larg, nu putem să nu arătăm neajunsurile grafice. Modelele şi în general lumea jocului ar fi putut fi, categoric, mai bine lucrată. Apoi, mai gravă este problema camerei care afectează şi gameplay-ul. În creature phase poţi muri de mai mule ori datorită camerei deosebit de enervante care se întoarce greu şi nu poţi fugi la timp. În fazele mai strategice perspectiva este rigidă, camera se mişcă greu şi necesită atenţie suplimentară. Alte neajunsuri ţin de gameplay şi cred că erau destul de previzibile: atunci când îţi propui să faci prea multe nu-ţi ies toate aşa cum ar trebui. Deşi se vrea simplu, controlul este greoi de la început şi până la ultima fază, când în sfârşit devine acceptabil. De asemenea, jocul este foarte simplist. Bine, s-ar putea spune, acest lucru este bun pentru că, din nou, jocul trebuie să „prindă” un număr cât mai mare de jucători. S-ar putea ca această observaţie să fie subiectivă, însă mi se pare că foarte multe aspecte din Spore prind în rândul publicului cu vârste foarte mici. Ce om matur poate privi cu entuziasm cum dansează sau cântă creaturile şi asta nu o dată, ci de zeci de ori, în scene, în opinia mea, mai enervante decât skill-ul „social” din Sims? Bine, nu e obligat să facă asta, poate să treacă la atac, însă aici, cel puţin în stadiul de creatură, lucrurile stau şi mai rău. În afară de skill-urile inutile (charge e cel mai bun exemplu), lupta nu e decât o înşiruire de click-uri periclitată uneori de mişcările anormale ale camerei. Despre celelalte stadii, deja am spus că nu se pot compara cu vreun RTS sau builder din cauză că sunt mult prea simple. Mai trebuie menţionate şi dificultăţile din galactic phase, apărarea unor planete din sisteme mai îndepărtate în condiţiile în care dispui numai de o navă. E greu de înţeles ce colonizare în masă plănuieşte să facă jucătorul cu o singură navă. Evoluţie pe înţelesul tuturor? În sprijinul celor spuse mai devreme ar mai fi şi modul în care a fost abordat procesul evoluţiei. După cum se spunea, Spore ar fi trebuit să fie un joc revoluţionar din acest punct de vedere. Însă felul în care este tratată evoluţia este pueril. De la început până la sfârşit, jocul nu conţine niciun dram de realism: viaţa apare de pe un meteorit, există celule cu ochi sau gură, nu există nici un stadiu intermediar între organismele acvatice şi cele terestre, în sfârşit civilizaţia modernă e reprezentată de nişte organisme dubioase care nici măcar mamifere nu sunt (că sunt păsări, reptile, sau altceva, e la dispoziţia jucătorului să aleagă). Iar procesul evoluţiei ca achiziţionare de diverse structuri e destul de forţat. Până şi un copil poate să se întrebe de ce dacă am adăugat aripi unui pui, toţi componenţii speciei vor avea şi ei aripi. Aici se poate obiecta că procesul evoluţiei e foarte greu de reprezentat într-un joc şi acest lucru este adevărat. Însă ar fi fost soluţii, eu mă gândeam că un sistem use-based ar fi fost foarte interesant, mult mai realist şi şi-ar fi găsit utilitatea şi într-un non-RPG. Mi se va reproşa, poate, că am pretenţii prea mari de la producători, însă dacă ne gândim cât accent au pus pe ideea evoluţiei în prezentările pe care le făceau jocului, n-au nicio scuză.
Data publicării: 06 Septembrie 2008
Afişări: 1744

vezi toate articolele

Anunturi
Căutare
Recomandare
Test Drive Unlimited (PC)
Test Drive Unlimited este un GT / Street Racing Game, fiind unul dintre cele mai realiste jocuri ce se incadreaza in aceasta categorie. Jocul contine peste 70 de masini: Lamborghini, Ducati, Aston Martin, Mercedes, Saleen, Shelby, Jaguar, etc. toate fiind licentiate. Exteriorul masinilor cat si interiorul este detaliat la maxim. Jucatorul poate sa-si personalizeze masinile dupa bunul plac folosindu-se in exclusivitate de catalogul producatorului fiecarei masini.